Juego: Compás musical
Objetivos
~ Construir compases según cifras indicadoras.
~ Conocer y comprender los valores de las figuras rítmicas.
~ Distinguir figuras rítmicas por su nombre.
~ ~ ¡Aprender y divertirse!
Materiales:
40 naipes con las siguientes figuras rítmicas: redondas (4), blancas (6), negras (10), doble corcheas (10), cuartinas (6), silencios de negra (4). Fichas especiales (8). Cifras indicadoras (3). 1 dado (opcional). ¡Muchas ganas de jugar!
El número de jugadores debe ser superior a tres. La
edad de los participantes debe superar, idealmente, los 8 años.
¿Cómo jugar?
~ Se barajan los naipes y las fichas especiales. Las cifras
indicadoras se dejan a un lado.
~ ~ Se reparten cuatro cartas a cada jugador. Cada
uno tira el dado, quien saca el número mayor escoge una de las fichas que
contienen la cifra indicadora al azar y la muestra. También pueden elegir quien
empieza de otras maneras, por ejemplo, jugando al cachipún.
~ El objetivo es construir el compás según la
cifra indica, dejando las cartas en el pozo, el que estará en un lugar central,
al que todos los jugadores puedan alcanzar cómodamente.
~ ~ Es recomendable que los turnos se den según las
manecillas del reloj indican. Esto es de izquierda a derecha.
~ Cada jugador tiene derecho a tirar una carta por
jugada al pozo. Cuando el compás se completa, cada jugador debe poner su mano
sobre el y decir “compás”. El último en realizar esta acción, se lleva las
cartas que se han juntado en el pozo y comienza la ronda de nuevo, eligiendo
nuevamente una ficha indicadora.
~ ~ Cuando los jugadores no tienen cartas para completar
el compás, deben sacar las cartas que estimen conveniente del mazo. Lo mismo
ocurre, cuando se han quedado sin cartas.
~ El juego termina cuando se han utilizado todas
las cartas del mazo. Quien posee menos cartas, ¡es el ganador!
¿Cómo usar las fichas especiales?
Las fichas especiales pueden ser utilizadas
cuando el jugador que las posee lo estime conveniente.
~
~ ~ En el mazo hay: dos comodines (pueden ser reemplazados por cualquier carta convenientemente), dos “pierdes el turno” (como su nombre lo
indica, el jugador que está a la derecha pierde el turno de jugar”), dos “giros” (cambian el sentido del juego) y dos “turnos dobles” (el jugador puede tirar esta
carta y junto a ella dos cartas más al pozo).
Comodín |
Giro |
Pierdes el turno |
Cifra indicadora |
Recuerda: la mejor forma de jugar a
“compás musical” es con tus amigos y compañeros.
¡Que se diviertan!